Las resonancias magnéticas en niños de 3 a 5 años abrieron una señal de alerta sobre el uso de pantallas en la primera infancia. Un estudio publicado en JAMA Pediatrics encontró una asociación entre mayor exposición a medios digitales y menor integridad de sustancia blanca.
El dato impacta porque la sustancia blanca funciona como una red de conexión interna. Ayuda a que distintas áreas del cerebro se comuniquen con eficiencia, especialmente en procesos vinculados al lenguaje, la alfabetización inicial y funciones ejecutivas.
Sin embargo, hay una precisión clave: el estudio no demostró que las pantallas “destruyan” el cerebro ni que provoquen una pérdida irreversible. La investigación observó una relación estadística, no una causa directa comprobada.
Qué encontraron las resonancias en los niños
La investigación analizó a 47 chicos sanos de entre 3 y 5 años mediante imágenes por tensor de difusión, una técnica que permite observar la organización de la sustancia blanca cerebral.
Los investigadores evaluaron el uso de pantallas con una escala llamada ScreenQ, que no mide solo minutos frente a un dispositivo. También considera acceso, frecuencia, tipo de contenido y si hay acompañamiento adulto durante el uso.
El resultado fue concreto: los puntajes más altos de uso de pantallas se asociaron con menor organización y mielinización en tractos de sustancia blanca relacionados con lenguaje, lectura inicial y habilidades cognitivas.
Además, los chicos con más exposición también mostraron resultados más bajos en pruebas de vocabulario expresivo, procesamiento fonológico y alfabetización emergente, áreas importantes antes del ingreso formal a la escuela.
Por qué la sustancia blanca es tan importante
La sustancia blanca puede imaginarse como el sistema de caminos del cerebro. No almacena “inteligencia” por sí sola, pero permite que las regiones cerebrales se conecten y trabajen juntas con mayor velocidad.
Durante la edad preescolar, esas conexiones están en pleno desarrollo. Por eso, el entorno cotidiano —juego, conversación, lectura, sueño, movimiento y también pantallas— puede influir en cómo se fortalecen ciertas redes.
La preocupación no está en una pantalla aislada, sino en lo que puede reemplazar. Si el tiempo digital desplaza juego libre, lectura compartida, conversación o descanso, el impacto puede aparecer por ausencia de experiencias clave.
La diferencia entre asociación y causa
Este punto es central para no exagerar el hallazgo. El estudio fue transversal: observó a los niños en un momento determinado. Eso permite detectar vínculos, pero no probar que una variable sea la causa directa de la otra.
Expertos consultados por Science Media Centre advirtieron que los resultados deben interpretarse con cautela. Señalaron que la muestra fue pequeña, menor a 50 niños, y que no representa a toda la población infantil.
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También existe otra posibilidad: algunos chicos con menor desarrollo del lenguaje o más dificultades de autorregulación podrían terminar usando más pantallas. Es decir, la relación puede ir en más de una dirección.
Cuánto tiempo de pantalla recomiendan los especialistas
La Organización Mundial de la Salud recomienda que los niños de 3 y 4 años no superen una hora diaria de pantalla sedentaria, y aclara que menos es mejor.
Mayo Clinic, tomando como referencia recomendaciones pediátricas, señala que entre los 2 y 5 años conviene limitar el uso a una hora diaria de contenido de calidad, idealmente acompañado por adultos.
La calidad del contenido también importa. No es igual mirar videos rápidos en soledad que ver una historia tranquila, conversar sobre lo que aparece y luego llevarlo al juego o a la vida real.
La señal práctica para las familias
El estudio no obliga a eliminar toda pantalla, pero sí refuerza una idea: en la primera infancia, el cerebro necesita experiencias variadas. El exceso de pantalla puede volverse un problema cuando ocupa el lugar de actividades más ricas.
Leer cuentos, armar bloques, correr, cantar, dibujar, dormir bien y conversar con adultos siguen siendo estímulos difíciles de reemplazar. Son actividades simples, pero construyen habilidades que ninguna aplicación garantiza por sí sola.