Wordle, el juego de palabras que es tendencia en las redes

El juego fue lanzado en octubre de 2021 y fue desarrollado por el ingeniero galés Josh Wardle.
El juego fue lanzado en octubre de 2021 y fue desarrollado por el ingeniero galés Josh Wardle.

Se trata del primer juego viral del 2022, que consiste en adivinar una palabra por día. Cuáles son las claves para jugarlo y cómo lo analizan los profesionales del lenguaje.

Así como sucedió con “Cundy Crush” hace unos años y “El Impostor” durante el inicio de la pandemia, el 2022 comenzó con un nuevo juego que se viralizó en las redes sociales: WORLDE. Se trata de un juego tan sencillo de jugar como de entender, que cada día desafía a adivinar una palabra de cinco letras. Mientras miles de personas de todas las edades se retan mutuamente a resolverlo, Los Andes consultó a profesionales de la Lengua y la Literatura para desentrañar un poco más de lo que esconde el juego tendencia del momento.

En principio el juego sólo estaba en idioma inglés, ya que su creador fue Josh Wardle, un ingeniero de Reddit. De hecho, el nombre del juego es una combinación de palabras de su apellido, al que le puso una “O” en lugar de una “A” para que aparezca el término “word”, que en inglés significa “palabra”. Wordle fue lanzado a mediados de octubre del 2021, aunque ha sido a principios del 2022 cuando se ha vuelto viral, al punto de ser comprado por The New York Times. Su adaptación al español fue realizada por Daniel Rodríguez, un programador colombiano que lo jugaba en su idioma original.

Así como los hay ingeniosos y rebuscados, este juego se caracteriza principalmente por su simpleza: para entenderlo, para jugarlo, para ejecutarlo. Las reglas son sencillas, no ocupa más de 15 minutos al día, y no necesita ninguna instalación ni acción compleja: se juega desde un link, sin aplicaciones ni registros de por medio. Eso, tal vez, es una de las cosas que ha hecho que Worlde haya trascendido las generaciones, ya que lo juegan tanto niños como jóvenes y adultos por igual.

Cada día, el juego establece una palabra para adivinar y otorga seis intentos para ese objetivo, en los que no se te dan más pistas que decirte qué letras de las que has puesto están dentro de la palabra. Cada vez que haces un intento, tienes que escribir una palabra válida, y se te dirá cuáles de las letras introducidas están, cuáles no, y si están en la ubicación correcta dentro de la palabra o no. Cuando hagas un intento verás los resultados del mismo con sus respectivas pistas, y podrás volver a probar. De esta manera, mientras más pruebes, más pistas obtienes… ¡Pero cuidado! Sólo hay seis intentos para adivinar y ganar, por lo que la clave está en empezar utilizando palabras que brinden la mayor cantidad de pistas posibles: la mayoría suele comenzar con aquellas que contengan mayoría de vocales y algunas de las consonantes más usadas, como “AUDIO” o “MEDIO”.

Esta mecánica simple es una de las claves de su éxito, ya que se ha vuelto accesible para todos. Por su formato, muchos los comparan con otros juegos como el crucigrama, y con similitudes con otros como el Mastermind. Lo cierto es que son algunas de sus particularidades los que lo han vuelto tendencia: una de ellas es que la palabra es una sola durante todo el día, por lo que resulta siendo única para todos. Esto hace, por ejemplo, que el exceso de consumo del juego no sea un problema, ya que una vez resuelto hay que esperar 24 horas para volver a jugarlo.

Además, esa característica despierta la competencia entre amigos, compañeros de trabajo, familias, e incluso desconocidos a través de las redes sociales; ya que cada uno puede compartir en cuántos intentos resolvió la palabra del día, y así abrir el desafío a los demás a hacerlo en menos oportunidades. El éxito del juego fue tal que en pocas semanas se crearon dos nuevas modalidades: el “Modo Tildes” y el “Modo Científico”.

EL ANÁLISIS DE LOS PROFESIONALES

Para muchos profesionales del lenguaje resulta una sorpresa que un juego tradicional de palabras, parecido a los antiguos de mesas y revistas, haya logrado ocupar la agenda del entretenimiento digital y las pantallas de miles de personas. Para Adriana Messina, licenciada en Lengua y Literatura con más de 30 años de docencia en Mendoza, “todo lo que amplíe el vocabulario me parece importantísimo, en esta época en que es tan escaso”. “También con el desarrollo neuronal, de que trabaje el cerebro para encontrar la palabra, y el placer de poder hacerlo y aprender algo nuevo”, desarrolló.

Pese a ello, y después de jugarlo, Messina confesó que al juego Worlde “no lo veo tan educativo”: “Lo veo muy elemental, muy sencillo. Las palabras son muy simples, por ahí le sirve a un niño que esté aprendiendo vocabulario. Pero me parece muy básico para enriquecer el vocabulario de alguien más grande”. “La generación nueva necesita algo más importante que esas palabras, que son demasiado fáciles”, completó la profesional.

Para Luis Pucciarelli, también profesional de la Lengua y la Literatura, “se ve mucho el escaso manejo del vocabulario, sobre todo en los estudiantes de Nivel Medio (secundaria)”; por eso Worlde le resultó “muy bueno, porque por ahí con este tipo de juegos ellos fomentan y amplían la realización de la lengua, que es el habla”. Luis actualmente trabaja con jóvenes de 13 a 18 años en el secundario, y también con adultos en Nivel Superior, por lo que agregó: “Así les empieza a hacer ruido, por así decir, el desconocimiento de alguna palabra; y eso hace que ellos puedan buscar e indagar un poco más sobre las palabras que conforman nuestra lengua española”.

Aunque coincide con la posibilidad de fomentar el vocabulario, para Adriana Messina “todo depende del interés de quien lo juega”: “Estos juegos sirven en la medida que te guste la competencia con vos mismo, y la idea de mejorar y superarte. El tema es que vos quieras tener un desafío, quieras enfrentarlo y seguir intentándolo”. En ese sentido, aseguró que “a estas generaciones no les veo tanto entusiasmo con la lengua, y un ejemplo es cómo abrevian tanto. Les tiene que gustar enriquecer el vocabulario para que lo hagan, y este juego no es el más acertado”.

Por su parte, Luis Pucciarelli opinó que “siempre es bienvenido todo aquello que sea novedoso y sume”, y luego resaltó: “Sabemos que estamos atravesando una época tecnológica que es muy interesante, donde podemos encontrar muchas herramientas para poder incorporar en este proceso de enseñanza y aprendizaje. Considero que la incorporación de estos juegos para la enseñanza es muy beneficiosa, porque no solamente van a servir para ampliar el vocabulario y el desarrollo de nuestra lengua, sino también que fomentan otras capacidades como la creatividad y la concentración”. “El alumno cree que lengua y literatura es muy aburrido, entonces cuando se proponen estas nuevas formas de enseñar ellos se enganchan y mucho”, concluyó.

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