Pokémon Go y el arte de matar prejuicios

Roberto Balaguer, investigador uruguayo en Cultura Digital y psicólogo educacional, analiza el fenómeno que se ha desatado con este videojuego y las ideas preconcebidas de lo que debería ser el entretenimiento para muchas personas. Una mirada sobre lo que

Pensar que todo es bueno o malo en términos absolutos, sin posibilidad de apertura hacia otras miradas que no sean la propia, nos deja en un lugar en el que nuestro ego puede llegar a manejarnos por medio de prejuicios y con una lectura mezquina.

Incluso, se puede no compartir la pasión por determinados juegos, gustos, tendencias y costumbres que nos van entrecruzando desde lo social y cultural, pero sí respetarlos y leerlos como parte de nuestra cotidianidad en tiempos de redes, tecnología, avances e internet.

En este marco es que nos enfocamos en el fenómeno que se ha desatado con Pokémon Go. Una app que alude a los simpáticos bichitos de época retro, y que desde la potencialidad virtual pueden hacerse presentes hasta en la maceta de tu casa para ser buscados y eliminados por los humanos de carne y hueso (siempre con un dispositivo tecno en mano).

Fue así que los “cazadores de pokemones contemporáneos” se unieron en esta cruzada lúdica que (a modo de juego) hace aparecer (bajando la aplicación) a estos omnipresentes seres virtuales, en cualquier espacio en el que estemos; para lidiar con ellos por medio de ‘pokebolas’.

Para aquellos reacios a los juegos virtuales, esta fiebre ‘pokemona’ y sus gladiadores humanos en situación de caza resultó un relato visual muy fuerte, que corrió de manera planetaria generando en algunos casos curiosos, prejuicios o cierto rechazo.

Para analizar el fenómeno, y el concepto de lo 'lúdico' que involucra, Estilo dialogó con el uruguayo,  Roberto Balaguer (investigador de la cultura digital y psicólogo educacional).

- ¿Qué mirada deberíamos tener respecto a un fenómeno como Pokémon Go?

- En ese sentido tengo una doble mirada: una vinculada al juego en sí, en donde lo primero que no hay que perder de vista es que se trata de eso, de un “juego”; y que como tal tiene un sentido dentro de esas reglas que establece.

La segunda parte de la mirada se refiere a lo que observo y me causa asombro (más que el juego en sí), y es la lectura que tienen muchos adultos sobre el juego esperando que el mismo sea serio. Algo que sorprende ya que lo lúdico no se vincula nunca con la seriedad, entonces nos topamos con un “sin sentido” interesante de leer.

Muchos adultos incluso “se burlan” de este juego cuando en realidad hay que entender que nunca tuvo un carácter serio; de lo contrario perdería el aspecto entretenido que lo define. Recordemos que el espacio de juego es un sitio de trasgresión, para salirse un ratito de la realidad y para darnos un respiro de la misma haciendo un corte.

- ¿Qué habría que esperar de un juego?

- A un juego no se le puede buscar una lógica racional o académica; ya que en todo caso es entretenido, o no. La mirada censurante del mundo adulto, como si nunca hubiera jugado opciones naif, meramente entretenidas, llama la atención. Es como pensar que los juegos que nos divertían de chicos apuntaban a desarrollar nuestros cerebros para la NASA.

- ¿Los juegos virtuales son censurados por los adultos en general?

- No, por supuesto que no, sino que cuando surge “algo nuevo” los seres humanos buscamos querer tener el control sobre lo que nos genera “ruido”; como algo desmesurado o fuera de control. Algo nos puede gustar o no, y está perfecto; pero desarrollar prejuicios sobre eso que no nos gusta resulta erróneo.

Si bien hay personas que han sufrido caídas por estar absortas jugando, no se puede  generalizar y caer en una demonización del juego virtual bajo una lectura caprichosa.

- ¿Considerás que las opciones de hoy deberían crearnos algo de desafío, además de entretenernos?

- Voy a responder con una alusión clara de algo que me llamó la atención hace muchos años. Recuerdo que hace 20 años, vi un informe de un estudio japonés que decía que los videojuegos no desarrollaban el lóbulo frontal del cerebro.

En otras palabras: que estas alternativas lúdicas no generaban la capacidad de planificación, de anticipación. En síntesis, era un apunte respecto a que los videojuegos no eran para generar inteligencia. Yo, acto seguido y pensando desde el absurdo, me pregunté si un juego como el fútbol desarrollaba el lóbulo frontal para quienes lo practicaban o hablaban de él.

Se lee entonces que hay una cuestión prejuiciosa respecto a los videojuegos, cuando en realidad no se les puede pedir otra cosa diferente a que sean lo que son: un entretenimiento.

- ¿Se les pide a los juegos que generen inteligencia?

- Muchos siguen una estrategia; pero en general, cuando se juega a la pelota por ejemplo, existe una cuestión de descarga, de desarrollar habilidades, pero no desarrolla todas. Es como sentir que no éramos inteligentes cuando juntábamos figuritas para nuestro álbum, que tan felices nos hacía. No requería una inteligencia especial, pero sí de perseverancia, la capacidad de espera y en síntesis: el disfrute.

Las personas que juegan al ajedrez no son más inteligentes que el resto por hacerlo, desarrollan otras habilidades o estrategias en todo caso. Pensarlo en esos términos nos hace prejuiciosos respecto a otras opciones lúdicas. Si muchos consideran más interesante el ajedrez que el Pokémon Go yo estaría de acuerdo con eso, pero no en medir al juego como determinante en el desarrollo de la inteligencia.

Hablamos siempre de “juego”; es decir de algo que básicamente tiene que ser siempre entretenido. Si además desarrolla algún tipo de actividad más blanda o dura... ¡Genial! Pero son juegos cuya función es la de entretener, muchas veces incluso como vehículo de socialización o desarrollo.

- ¿Tanta tecnología y virtualidad no nos aleja más del contacto con el otro?

- Si nos preguntamos (a modo de ejemplo caprichoso) acerca de qué genera más interacción social, si el ajedrez o el Pokémon Go, será el segundo el que lo genere por lejos.

Durante muchos años a los videojuegos se les achacó el aislamiento del sujeto junto a con la influencia respecto a la violencia. Pero lo fantástico de este juego, es que hace que la persona se levante de la silla y se mueva teniendo que salir, e incluso interactuar con otras porque se arman grupos para “cazar”.

Lo bueno es que termina siendo una buena excusa para encontrarse con el otro, como otras tantas actividades que solemos hacer para formar parte de un grupo.

En este caso puntual de juego, se agrega la posibilidad de que uno, como individuo, forme una comunidad mundial que juega a eso; ya sea desde Taiwán, Nigeria, New York o Buenos Aires. Esto genera un sentido de pertenencia también en esa comunidad, como pocas veces se ve.

Además es un reencuentro para muchos adultos con personajes de la infancia, casi con un dejo de nostalgia.

- ¿Hay una edad para dejar de "jugar" en el ser humano?

- En el siglo XX el juego comenzó a quedar relegado al campo de la niñez, cuando en realidad, si nos vamos a la historia anterior, era parte del mundo adulto.

Los últimos 30 años ese proceso se revirtió y se volvió a incluir a los adultos, a punto tal de que hoy hay muchos padres nativos digitales, que juegan con sus hijos o se juntan con sus amigos a jugar a la Play. Gente de 30 años para arriba, algo que en generaciones anteriores no era normal, ya que al llegar a la adultez había que dejar un poco de lado la capacidad lúdica, cuando en realidad eso es parte de lo humano.

Lo importante es no pedirle al juego más de lo que es, pero tampoco demonizarlo; ya que se desvaloriza mucho algo que no lo merece y que entra en el plano de lo divertido y placentero para el ser humano. Esto no sólo es aplicable a un juego como Pokémon Go, sino a cualquier otra alternativa que apueste a no perder el espacio para lo lúdico cuando llega la adultez.

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